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sábado, 8 de agosto de 2020

El Internet


domingo, 5 de julio de 2020

Diseño Web

Voy a diseñar un sitio web y se va a tratar de el Covid-19 debido a la situación que estamos viviendo actualmente con esta pandemia que nos dificulto las cosas a todos.  Mi objetivo con esta pagina es poder ayudar a la gente a estar informada con el tema con datos oficiales de la OMS (Organización Mundial dela Salud).
Va dirigido a todos pero en especial a las persona a mayores 70 años, ya que ellos son personas de riesgo mayor junto a los diabéticos, etc. También esta destinado a las familias para que los jóvenes entiendan la gravedad de esta pandemia mundial.
Analicemos esta pagina...

https://www.dshs.texas.gov/coronavirus-sp/

Esta muy organizada la pagina, te explica todo my bien y no se pone tan técnico al explicar la enfermedad. También te dice como prevenirlo (las formas de prevenirlos todavía no son 100% seguras pero la OMS recomiendan seguirlas). Podría ser mas estético, porque  es difícil sentir que es una pagina segura hasta que lo lees pero no te genera confianza al principio.

domingo, 10 de mayo de 2020

Gamificación educativa Vs Aprendizaje Basado en Juego.

El término gamificación cada vez está siendo más popular en el ámbito educativo y empresarial, pero muchos confunden o no tienen muy claro cuál es la diferencia entre el mismo y el aprendizaje basado en el juego. En este artículo analizaremos las diferencias entre ambos enfoques y además nos centraremos en el uso de la gamificación en entornos online.
El aprendizaje basado en juegos, cuyo término en inglés es Game-Based Learning (GBL), consiste en la utilización de juegos como herramienta de apoyo al aprendizaje, la asimilación o evaluación de conocimientos. Por su parte, la gamificación se basa en incorporar dinámicas o mecanismos de juego (puntos, rankings, insignias, reglas de juego, etc.) a procesos que de por sí no son muy “jugables”, valiéndose de la predisposición psicológica del ser humano para participar en juegos. El objetivo de la gamificación puede ser reforzar o modificar el comportamiento de los usuarios.
Esta infografía ilustra las diferencias entre estos dos enfoques:



El ámbito de aplicación de la gamificación es muy amplio: es posible aplicarlo con fines sociales, como por ejemplo para concientizar sobre la importancia de preservar nuestro medio ambiente, en el ámbito educativo para mejorar el proceso y la motivación de aprendizaje, como en el ámbito empresarial, ya sea a nivel interno de la organización para mejorar la productividad o formar a los trabajadores de manera amena, así como a nivel externo para establecer un canal de comunicación con los clientes.
Pero volviendo al uso de la gamificación en el aprendizaje, podemos poner de ejemplo los pequeños concursos que los profesores han practicado desde siempre con sus alumnos para facilitarles el aprendizaje. Por ejemplo, otorgar insignias a los alumnos por sus logros son sinónimo de gamificación en el aula. Sin embargo, con la incorporación de las nuevas tecnologías, estos ejemplos se han quedado obsoletos. En el contexto actual, los jóvenes (y no tan jóvenes) pasan gran parte de su tiempo libre jugando a videojuegos, por lo que no es de extrañar que cada vez sean más los centros que incorporan la gamificación en sus aulas con sistemas de puntuación y consecución de logros, fomentando así una sana competición entre los alumnos.
Por otro lado, la aplicación de mecánicas y dinámicas de juegos es una de las tendencias en formación y marketing digital que más se ha consolidado en estos últimos tiempos. Gracias a ella se logran generar contenidos más atractivos y cercanos al público.
Para finalizar, en esta infografía plasmamos las características y elementos de la gamificación en entornos online:

miércoles, 1 de abril de 2020

Gamificación

1)La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

2)



Lo seleccione porque es divertido, me hace recordar a un capitulo de Keping Up With the Kardashians.

3)
Alleyoop
La herramienta-web Aleyoop tiene el objetivo de enseñar matemáticas de forma divertida y eficaz. Este ejemplo de gamificación está dirigido a profesores y estudiantes para desarrollar planes personalizados de aprendizaje. A través de retos matemáticos envueltos en dinámicas de juego, los estudiantes aprenden y mejoran sus conocimientos en este área.
Alleyoop incorpora tutorías, vídeos y miles de ejercicios prácticos para ayudar al estudiante a perder el miedo a una de las asignaturas más temidas por todos.

martes, 10 de marzo de 2020

Mueso Virtual Tomas Devoto

Participamos del Museo Virtual Tomás Devoto, interviniendo obras artísticas de los/as alumnos/as del Nivel Inicial.

Creamos arte digital con GIMP 2.

Feliz año nuevo

Para este nuevo año quiero aprobar bien todas las materias, mejorar en danza y estar tranquila.